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04 SHOOT

光與畫面。

拍之前檢查四件事;用光的四個面向讓畫面合理;曝光與景深靠三個閥門和兩段距離。

YOUR BUDDY▲
讀取中⋯
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P01FIRST GLANCE

好不好看,第一眼就決定了。

50ms受試者看網頁首頁截圖評視覺吸引力,50ms 與 500ms 呈現的評分高度相關(Lindgaard 2006)。
  • 視覺吸引力的判斷很快,且與多看一下的判斷接近
  • 適用範圍:刺激物是網頁截圖,不等於所有影像
延伸閱讀:出處
  • Lindgaard, Fernandes, Dudek & Brown 2006〈Attention web designers: You have 50 milliseconds to make a good first impression!〉Behaviour & Information Technology 25(2):115–126。
P024 CHECKS

拍之前,檢查四件事。

01CLEAN
主體清楚:一秒內說得出主角
02CONTRAST
對比與色彩:轉黑白仍分得出主體
03EXPECT
符合期待:認得出場景,再換 1 個
04EYE
視線落點:瞇眼先看到主角

四檢查點是本課整理的框架,各有研究依據,未證實做到就好看。

P03CLEAN

主體清楚:看得越輕鬆,越容易覺得好看。

依據:知覺處理越流暢,審美評價越正面(Reber 2004)。

CLUTTER 雜物多
CLUTTER 雜物多
CLEAN 移走雜物、走近
CLEAN 移走雜物、走近
  • 拍法 1:移走雜物
  • 拍法 2:換角度,讓背景變成牆、天空、桌面等單純面
  • 拍法 3:走近,讓主體占畫面更大
  • 拍法 4:開格線,對齊水平與垂直
  • 判斷:一秒內說得出主角是什麼;背景沒有東西搶主角
範例影片:主體清楚▶ PLAY
P04CONTRAST

對比與色彩:先拉開明暗,再決定鮮豔程度。

SAME 主體與背景同亮
+1 STOP 主體比背景亮一階
  • 拍法 1:主體比背景亮一階或暗一階:人移到亮處、背景留暗
  • 拍法 2:衣服或道具選與背景不同色
  • 拍法 3:拍時不套濾鏡,飽和度留到後製
  • 拍法 4:人像膚色不要拉過頭
  • 想讓人興奮就提高飽和,想讓人安靜就降低;飽和度與興奮程度關聯最強(Valdez & Mehrabian 1994)
  • 判斷:轉成黑白,主體仍和背景分得開;主要顏色 2–3 種
範例影片:對比與色彩▶ PLAY
延伸閱讀:四個檢查點的研究
  • 主體清楚:Reber, Schwarz & Winkielman 2004,Personality and Social Psychology Review 8(4):364–382。處理流暢性:圖地對比、對稱、清晰度、重複曝光、原型性都會影響。
  • 對比與色彩:Valdez & Mehrabian 1994,Journal of Experimental Psychology: General 123(4):394–409。色樣研究中,飽和度與喚醒(興奮程度)關聯最強,亮度與愉悅關聯最強,測的是受試者自評情緒。
  • 符合期待:Hekkert, Snelders & van Wieringen 2003,British Journal of Psychology 94(1):111–124。典型性與新奇性同時存在時偏好最高(MAYA:most advanced, yet acceptable)。
  • 視線落點:Tatler 2007,Journal of Vision 7(14):4。觀看場景時第一眼傾向看畫面中央。
P05EXPECT

符合期待:先拍出這類畫面該有的樣子,再改一個地方。

依據:典型性與新奇性同時存在時,偏好最高(Hekkert 2003)。

TABLE預期元素 1
木桌
WARM預期元素 2
暖光
STEAM預期元素 3
蒸氣
+1意外元素
第 4 件換成意外元素
  • 拍法 1:拍前列出這類畫面觀眾預期的 3 個元素
  • 拍法 2:3 個元素都放進畫面
  • 拍法 3:再換掉或加入 1 個意外元素
  • 人像:膚色以自然為準
  • 判斷:一眼認得出場景,且有 1 個地方跟一般的不一樣
範例影片▶ PLAY
P06EYE

視線落點:眼睛先看中間、最亮、人臉。

CENTER中間
第一眼傾向看畫面中央(Tatler 2007)
BRIGHTEST最亮
主角放在最亮、最清楚、對比最大的位置
FACE人臉
有人臉時,人臉就是落點;背景不放另一張臉
  • 中央構圖可以直接用
  • 三分線是構圖選項,不是規則;三分法與審美評分的關聯很弱(Amirshahi 2014)
  • 判斷:瞇眼看畫面,最先看到的是不是主角
P0710 SHOTS

十個畫面,挑一個就夠用。

座位最容易做的三個:WINDOW、BACKLIGHT、SILHOUETTE。

01 WINDOW 靠窗
02 MACRO 微距
03 WIDE 超廣角
04 BG LIGHT 背景燈
05 BACKLIGHT 逆光
06 DEPTH 淺景深
07 SHADOW 影子
08 SOFT 柔化
09 SLOW MO 慢動作
10 SILHOUETTE 剪影
  • WINDOW 靠窗:窗是大面積光源,側光給臉部立體感
  • MACRO 微距:拍細節
  • WIDE 超廣角:近拍放大前景
  • BG LIGHT 背景燈:背景有點光源,增加層次
  • BACKLIGHT 逆光:光在主體後方成輪廓光
  • DEPTH 淺景深:背景模糊;手機人像模式為運算模糊
  • SHADOW 影子:百葉、植物遮擋成圖案
  • SOFT 柔化:鏡頭前隔塑膠袋
  • SLOW MO:高幀率拍、低幀率播;120fps 放 24p 約 1/5 速
  • SILHOUETTE 剪影:背景亮,主體變黑色形狀

示範片是一支奇幻短片:10 個鏡頭串成一個故事,主角跟著會發光的羅盤找到天上的鯨魚。

P08WINDOW

靠窗,就贏一半。

人轉向窗邊,不站在頂燈下;手機可直接拍,不需要額外器材。

WINDOW 靠窗實拍
  • 窗是大面積光源,側光給臉部立體感
  • 窗光從側面來,是常見的人像打光起點(側 45°),不是唯一答案
P094 ASPECTS

光有四個面向。

光用來讓畫面合理。

HOW MUCH多少
亮度
WHERE從哪
方向
SOFT/HARD軟硬
陰影邊緣的質感
COLOR顏色
色溫
INTERACTIVE燈光模擬器

移動燈的位置、改大小與距離,看臉上的陰影和軟硬怎麼變。

開啟燈光模擬器 ↗
P10LIGHT FROM?

光從哪來?

判斷光向:看影子落在主體的哪一側。

Johannes Vermeer《倒牛奶的女僕》c.1660,Rijksmuseum(公有領域)
Johannes Vermeer《倒牛奶的女僕》c.1660,Rijksmuseum(公有領域)
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光從哪來?
  • 光從畫面左側窗戶進入
  • 依據:右側白牆上一根釘子的小影子,位置顯示光源在左
延伸閱讀:這幅畫
  • Johannes Vermeer《倒牛奶的女僕》(Het Melkmeisje),c.1660,油彩畫布 45.5 × 41 cm,Rijksmuseum SK-A-2344,公有領域。
P11SOFT / HARD

軟硬,看光源相對主體有多大。

  • 決定因素:光源相對主體的視角大小
  • 光源越大、越近,陰影邊緣越柔
  • 光源越小、越遠,陰影邊緣越硬
  • 同一顆燈拉遠,相對主體變小,所以變硬
  • 加柔光布,光源變大,陰影變柔
INTERACTIVE燈光模擬器

把燈拉遠、拉近,比較陰影邊緣。

開啟燈光模擬器 ↗
P12KELVIN

色溫,用 K 量光的冷暖。

KELVIN2000K → 9000K
K
320056006500–8000
  • K 值越低越橘(暖),越高越藍(冷)
  • 3200K:鎢絲鹵素燈,片場標準
  • 5600K:晴天正午日光,另一個基準
  • 6500–8000K:陰天、陰影
  • 白平衡設定,是告訴相機這個 K 值的光是白色
  • 設 3200K 拍日光會偏藍,設 5600K 拍鎢絲燈會偏橘
  • 原則 1:白平衡鎖死,不用 AUTO(自動會隨畫面漂移)
  • 原則 2:對齊環境光
  • 原則 3:要冷暖就刻意走
P13NOTAN

把畫面縮成黑白兩塊,就看得出構圖。

判斷:主體在亮塊或暗塊,看形塊是否分得開。

老陳拍的海邊夕陽
老陳拍的海邊夕陽
  • Notan:日文「濃淡」,指畫面明暗形塊的配置
  • 由 Arthur Wesley Dow 推廣(Dow 1899),以線、Notan、色彩為構圖三要素
  • 做法:把畫面縮成只有黑白兩色的形塊,再疊三等分井字線,看明暗交界落在哪條線上
  • 練習:手機開黑白模式拍,只看明暗形塊
  • 這張照片二值化後,水裡的石頭是暗形落在亮水面上,分得開;前景石頭和沙地黏成一塊,分不開
延伸閱讀:Notan
  • Arthur Wesley Dow《Composition: A Series of Exercises in Art Structure for the Use of Students and Teachers》1899。Project Gutenberg #45410 收 1914 年第 9 版。
P14EXPOSURE

亮度由三個閥門控制。

APERTURE光圈
影響景深;光圈越大(f 值越小)背景越模糊。手機主鏡頭光圈多為固定
SHUTTER快門
影響動態;越慢拖影越多,越快越銳利、越斷續
ISOISO
影響雜訊;越高越亮、雜訊越多
P15DEPTH OF FIELD

景深:光圈、焦距、兩段距離。

  • 光圈:f 值越小,景深越淺
  • 距離 1:相機離主體越近,景深越淺
  • 距離 2:主體離背景越遠,背景越糊
  • 焦距:越長景深越淺;手機換 2x、4x 長焦,人往後退
  • 手機主鏡頭光圈固定,靠距離和焦距做景深
  • 人像模式是運算模糊,拍完可在「編輯」調整景深
INTERACTIVE景深模擬器

拖相機、人、背景三個點,調光圈和焦距,看背景模糊怎麼變。

開啟景深模擬器 ↗

練習:拿手機試,靠近主體、拉遠背景、換長焦,看背景怎麼變。

P16MANUAL

想要更多控制,用 Blackmagic Camera。

免費;可手動 ISO、快門(可用快門角度)、白平衡、對焦。

BLACKMAGIC CAMERA2026 查
項目資料
價格免費
iOS需 iOS 26 以上;ProRes、H.264、H.265
iOS 全功能iPhone 15 Pro/Pro Max、16 Pro/Pro Max 以上
AndroidSamsung、Pixel,Android 13 以上;格式 Blackmagic APV
下載App Store、Google Play、Galaxy Store

機型與版本會更新,以官網為準。

P17GEAR

買器材前,問三題。

越少器材,越專注。

01IRREPLACEABLE?
不可取代嗎?
02EVERY TIME?
每次都會用嗎?
03ONLY YOU?
能做到別人做不到的事嗎?